Педагогика и образование
Рефераты >> Педагогика >> Педагогика и образование

Имитационно-моделирующие игры (Урок №8)

Дидактическая ориентированность. Этот тип игр наиболее соответствует таким задачам урока, как закрепление материала или обучение учащихся применению на практике уже имеющихся знаний.

Педагогическая ценность. В социально-психологи­ческом плане имитационно-моделирующие игры способствуют формированию активной жизненной позиции, учат делать вы­бор, принимать обоснованные решения.

Предметная ориентированность. В играх могут моделироваться ситуации, затрагивающие предметные сферы самых разных дисциплин: истории, географии, экономики, обществоведения и т.д. Предметное содержание игры обычно является интегрированным.

Имитационно-моделирующие игры могут быть представлены в двух вариантах: индивидуальном и групповом. Индивидуаль­ный вариант является более простым и носит иллюстративный характер (т.е. показывает возможности применения имеющихся знаний на практике). В 80-90 г.г. на зарубежном образователь­ном рынке появилось немало таких игр в компьютерном испол­нении.

Групповой вариант характеризуется более глубоким и слож­ным построением учебного процесса, требует умелого распреде­ления ролей и организации сотрудничества внутри группы. Проведение ролевых имитационных игр обычно не нуждается в сложном техническом оснащении.

Деловые игры (Урок №2)

Это один из интереснейших спо­собов развития нестандартного мышления, особенно в пе­дагогике. И сотрудники учебных заведений, и учащиеся (студенты) с интересом имитируют обстановку, произ­водственные и личностные отношения, ищут выход из зат­руднительных ситуаций. Поиск решения приучает играю­щих брать ответственность на себя, помогает исполнителю «войти в шкуру» руководителя и наоборот. Такие игры смяг­чают микроклимат в коллективе и предупреждают возмож­ные непредвиденные осложнения.

Существует достаточно модификаций деловых игр, но в любой из них должны соблюдаться следующие условия:

1) проигрывать рекомендуется реальные события;

2) приводимые факты должны быть интересными, «жи­выми»;

3) ситуации должны быть проблемными;

4) главная цель игры — приобретение умений и навы­ков, выработка стиля поведения.

Подготовка к игре должна начинаться с разработки сценария (определение цели, регламента, проблемы, ко­личества участников, распределение ролей). За основу бе­рутся наиболее часто возникающие в коллективе внутрен­ние конфликты, когда почти каждый сотрудник в душе уверен: «Если бы директором был я .», а каждый подрос­ток: «Если бы я был мастером группы (учителем, класс­ным руководителем) .». Вот по этим ситуациям и жела­тельно проводить игры, причем организатор должен нахо­диться «за кадром», не подавляя интерес у участников. Его задача — увидеть себя другими глазами, как бы со сторо­ны. Подведением итогов должна заниматься объективная экспертная комиссия из профессионалов.

Мозговой штурм (Урок №4)

Мозговой штурм является одним из наиболее простых методов активизации перебора вариантов, быстрого гене­рирования идей для решения проблемы.

Упрощенный мозговой штурм применялся не одно сто­летие. Известно, что у мореплавателей-европейцев, попа­давших в сложные условия, применялся метод опроса «как быть» по кругу, начиная с самых младших по возрасту и рангу.

В 1936 году появился современный вариант мозгово­го штурма, который сформулировал американский пси­холог Алекс Осборн. Однако еще в течение пяти лет метод оставался невостребованным, пока им не воспользовались в Англии, решая проблему борьбы с фашистскими под­водными лодками.

В настоящее время этот метод широко и эффективно применяется в европейских странах при решении всячес­ких несложных (в большинстве нетехнических) проблем. Увы, у нас он используется ограниченно — чаще всего как форма досуга. Такие популярные телепередачи, как «Что? Где? Когда?», «КВН» и многие другие, являются типичным примером применения различных модифика­ций мозгового штурма (брейнсторминга).

В основе мозгового штурма лежит разделение процес­сов генерирования идей и их оценки. Метод учитывает психологию не только отдельного человека, но и группы. Дело в том, что в группе люди по-иному реагируют на проблемы, чем человек, рассуждающий в одиночестве; к тому же в группе снимаются определенные ограничения, резко возрастает возбуждение. Это позволяет на гребне психического подъема «выловить» из глубин подкорки тща­тельно спрятанную подсказку к решению задачи.

Существуют следующие основные модификации метода:

1) групповой прямой (группа участников ищет все воз­можные решения поставленной задачи);

2) групповой обратный (определяются недостатки в поставленной проблеме);

3) групповой поэтапный (сначала решается постанов­ка задачи, затем варианты решений, затем варианты реа­лизации, варианты внедрения и т.д.);

4) индивидуальный (каждый участник должен за ко­роткое время подать не менее одного оригинального пред­ложения).

Не исключено и привнесение в метод добавочных ус­ловий, но общий принцип неизменен.

Как же еще можно заинтересовать школьников проектированием?

В такой постановке вопроса уже заложено утверждение, что ядром мотивации проектной деятельности признается спектр интересов, который специфичен для каждой возрастной группы. Так, для младших школьников характерны стремление к воспроизведению вызвавших интерес объектов, подражание, ожидание личного успеха. Учащиеся средних классов хотя и тяготеют к выбору знакомых и «нужных» объектов, нацелены на успешный результат, но уже проявляют и попытки добиться оригинальности. Для старшеклассников характерны нацеленность на постижение процесса, желание испытать свои возможности, предвкушение творчества, хотя и им присуще стремление к личному успеху, беспроблемности в выполнении заданий.

Учитель может использовать некоторые процедуры формирования интереса к проектным заданиям, процессу проектирования, например следующие:

Объяснение сути проектного метода - введение расширительного понятия «проект» на примерах инженерных, дизайнерских, экономических, социальных и других его видов, а также представление его как способа улучшения техническо-экономических, социальных, эргономических и экологических показателей производства товаров, изделий и услуг.

Представление вариантов выполненных проектов - знакомство с содержанием и объемом проекта, требованиями к его оформлению; акцентирование внимания на элементах творчества (достижение новизны, генерирование вариантов, формирование банка идей); выявление сильных и слабых сторон представляемых проектов; сообщение критериев оценивания выполненных работ; различение проектов по сложности (выбор объекта, объем разработок, трудоемкость выполнения и др.).

Аннотирование перечня возможных тем проектов - представление перечня (не менее 10-12 тем); комментирование возможных результатов; ожидаемые проектные решения (изменение формы, размеров, цвета, выбор другого материала, совмещение функций изделия, уменьшение количества деталей, улучшение технологии изготовления и др.), проведение мысленного эксперимента под девизом: «А я бы сделал так ,»


Страница: