Педагогика и образованиеРефераты >> Педагогика >> Педагогика и образование
Имитационно-моделирующие игры (Урок №8)
Дидактическая ориентированность. Этот тип игр наиболее соответствует таким задачам урока, как закрепление материала или обучение учащихся применению на практике уже имеющихся знаний.
Педагогическая ценность. В социально-психологическом плане имитационно-моделирующие игры способствуют формированию активной жизненной позиции, учат делать выбор, принимать обоснованные решения.
Предметная ориентированность. В играх могут моделироваться ситуации, затрагивающие предметные сферы самых разных дисциплин: истории, географии, экономики, обществоведения и т.д. Предметное содержание игры обычно является интегрированным.
Имитационно-моделирующие игры могут быть представлены в двух вариантах: индивидуальном и групповом. Индивидуальный вариант является более простым и носит иллюстративный характер (т.е. показывает возможности применения имеющихся знаний на практике). В 80-90 г.г. на зарубежном образовательном рынке появилось немало таких игр в компьютерном исполнении.
Групповой вариант характеризуется более глубоким и сложным построением учебного процесса, требует умелого распределения ролей и организации сотрудничества внутри группы. Проведение ролевых имитационных игр обычно не нуждается в сложном техническом оснащении.
Деловые игры (Урок №2)
Это один из интереснейших способов развития нестандартного мышления, особенно в педагогике. И сотрудники учебных заведений, и учащиеся (студенты) с интересом имитируют обстановку, производственные и личностные отношения, ищут выход из затруднительных ситуаций. Поиск решения приучает играющих брать ответственность на себя, помогает исполнителю «войти в шкуру» руководителя и наоборот. Такие игры смягчают микроклимат в коллективе и предупреждают возможные непредвиденные осложнения.
Существует достаточно модификаций деловых игр, но в любой из них должны соблюдаться следующие условия:
1) проигрывать рекомендуется реальные события;
2) приводимые факты должны быть интересными, «живыми»;
3) ситуации должны быть проблемными;
4) главная цель игры — приобретение умений и навыков, выработка стиля поведения.
Подготовка к игре должна начинаться с разработки сценария (определение цели, регламента, проблемы, количества участников, распределение ролей). За основу берутся наиболее часто возникающие в коллективе внутренние конфликты, когда почти каждый сотрудник в душе уверен: «Если бы директором был я .», а каждый подросток: «Если бы я был мастером группы (учителем, классным руководителем) .». Вот по этим ситуациям и желательно проводить игры, причем организатор должен находиться «за кадром», не подавляя интерес у участников. Его задача — увидеть себя другими глазами, как бы со стороны. Подведением итогов должна заниматься объективная экспертная комиссия из профессионалов.
Мозговой штурм (Урок №4)
Мозговой штурм является одним из наиболее простых методов активизации перебора вариантов, быстрого генерирования идей для решения проблемы.
Упрощенный мозговой штурм применялся не одно столетие. Известно, что у мореплавателей-европейцев, попадавших в сложные условия, применялся метод опроса «как быть» по кругу, начиная с самых младших по возрасту и рангу.
В 1936 году появился современный вариант мозгового штурма, который сформулировал американский психолог Алекс Осборн. Однако еще в течение пяти лет метод оставался невостребованным, пока им не воспользовались в Англии, решая проблему борьбы с фашистскими подводными лодками.
В настоящее время этот метод широко и эффективно применяется в европейских странах при решении всяческих несложных (в большинстве нетехнических) проблем. Увы, у нас он используется ограниченно — чаще всего как форма досуга. Такие популярные телепередачи, как «Что? Где? Когда?», «КВН» и многие другие, являются типичным примером применения различных модификаций мозгового штурма (брейнсторминга).
В основе мозгового штурма лежит разделение процессов генерирования идей и их оценки. Метод учитывает психологию не только отдельного человека, но и группы. Дело в том, что в группе люди по-иному реагируют на проблемы, чем человек, рассуждающий в одиночестве; к тому же в группе снимаются определенные ограничения, резко возрастает возбуждение. Это позволяет на гребне психического подъема «выловить» из глубин подкорки тщательно спрятанную подсказку к решению задачи.
Существуют следующие основные модификации метода:
1) групповой прямой (группа участников ищет все возможные решения поставленной задачи);
2) групповой обратный (определяются недостатки в поставленной проблеме);
3) групповой поэтапный (сначала решается постановка задачи, затем варианты решений, затем варианты реализации, варианты внедрения и т.д.);
4) индивидуальный (каждый участник должен за короткое время подать не менее одного оригинального предложения).
Не исключено и привнесение в метод добавочных условий, но общий принцип неизменен.
Как же еще можно заинтересовать школьников проектированием?
В такой постановке вопроса уже заложено утверждение, что ядром мотивации проектной деятельности признается спектр интересов, который специфичен для каждой возрастной группы. Так, для младших школьников характерны стремление к воспроизведению вызвавших интерес объектов, подражание, ожидание личного успеха. Учащиеся средних классов хотя и тяготеют к выбору знакомых и «нужных» объектов, нацелены на успешный результат, но уже проявляют и попытки добиться оригинальности. Для старшеклассников характерны нацеленность на постижение процесса, желание испытать свои возможности, предвкушение творчества, хотя и им присуще стремление к личному успеху, беспроблемности в выполнении заданий.
Учитель может использовать некоторые процедуры формирования интереса к проектным заданиям, процессу проектирования, например следующие:
Объяснение сути проектного метода - введение расширительного понятия «проект» на примерах инженерных, дизайнерских, экономических, социальных и других его видов, а также представление его как способа улучшения техническо-экономических, социальных, эргономических и экологических показателей производства товаров, изделий и услуг.
Представление вариантов выполненных проектов - знакомство с содержанием и объемом проекта, требованиями к его оформлению; акцентирование внимания на элементах творчества (достижение новизны, генерирование вариантов, формирование банка идей); выявление сильных и слабых сторон представляемых проектов; сообщение критериев оценивания выполненных работ; различение проектов по сложности (выбор объекта, объем разработок, трудоемкость выполнения и др.).
Аннотирование перечня возможных тем проектов - представление перечня (не менее 10-12 тем); комментирование возможных результатов; ожидаемые проектные решения (изменение формы, размеров, цвета, выбор другого материала, совмещение функций изделия, уменьшение количества деталей, улучшение технологии изготовления и др.), проведение мысленного эксперимента под девизом: «А я бы сделал так ,»