Цифровая обработка графикиРефераты >> Программирование и компьютеры >> Цифровая обработка графики
2. (0, 0000000, A, B) - где, A - количество повторяющего байта B. То есть код RLE.
3. (1, A, B) - где A(7 битов с диапазоном в [1 127]) - длина декодируемой цепочки, B - ее смещение.
Для быстрого поиска повторяющихся цепочек используется хеш. Индекс - 12 битовый, вычисляется как [ (a*4) xor (b*2) ] xor c, где a, b, c - первые символы цепочки. Индекс дает смещение в массиве ранее встреченной цепочки с теми же первыми символами. Использование хеша и дает высокую скорость кодирования. Декодирование также имеет большую скорость - читается бит - флаг, если он есть 0 и следующие за ним 7 битов также ноль, читаем следующие два байта - A и B и копируем в выходной массив байт B A - раз: если при флаге=0 следующие 7 битов=A больше нуля, то в выходной массив копируем A байтов следующих за A. И, наконец, если флаг установлен в единицу, то читаем A и следующий за ним байт B и копируем в выходной массив цепочку длиною A байт со смещения B.
Существуют и другие модификации алгоритма LZ (LZW, LZS, LZ78 .). Общее свойство LZ - высокая скорость декодирования. Общая проблема - эффективность поиска кодируемых цепочек. Модификация данного алгоритма используется в графическом формате GIF.
Энтропийное сжатие.
Энтропийное сжатие в отличие от последовательного, в качестве информации о входном массиве использует только частоты встречаемости в нем отдельных байтов. Эту информацию он использует как при кодировании, так и при декодировании массива. Ее представляют в виде 256 компонентного вектора, координата i которого представляет собой сколько раз байт со значением i встречается в исходном массиве. Данный вектор занимает небольшое пространство и почти не влияет на степень компрессии. Многие методы энтропийного кодирования видоизменяют данный вектор в соответствии с используемым алгоритмом. Рассмотрим два наиболее часто используемых методов:
Метод Хаффмана. Данный метод сокращает избыточность массива, создавая при кодировании переменную битовую длину его элементов. Основной принцип таков: наиболее часто встречающемуся байту - наименьшую длину, самому редкому - наибольшую. Рассмотрим простейший пример кодирования методом Хаффмана - способ конечного нуля. Любой элемент кодируется цепочкой битов, состоящей из одних единиц и кончающийся нулем. Таким образом, самый частый закодируем одним битом - 0, следующий за ним по частоте как 10, далее - 110, 1110, 11110 и т.д. Процедура декодирования также очевидна.
Рассмотрим вышесказанное на примере. Пусть дана часть изображения длиной 80 бит - десять цветов и каждый из них закодирован одним байтом (индексированное 256 цветами изображение): КЗСГКСКБСК (где К - красный, З - зеленый и т.д.). Закодируем его. Построим таблицу частоты встречаемости цвета и кода ему соответствующего:
Цвет |
Частота |
Код |
К |
4 |
0 |
З |
1 |
110 |
С |
3 |
10 |
Г |
1 |
1110 |
Б |
1 |
11110 |
Таким образом, мы закодировали исходный массив как 0 110 10 1110 0 10 0 11110 10 0. Итого: длина выходного сообщения - 22 бита. Степень компрессии ~4.
Метод арифметического кодирования. Данный метод появился позднее. Его принцип - кодирование исходного массива одним числом. Часто входной массив разбивают на одинаковые небольшие участки и кодируют их по отдельности, получая в результате последовательность кодовых чисел. Закодируем предыдущий пример числом, лежащим в единичном диапазоне. Схема кодировки следующая. Строим таблицу частот, каждому элементу таблицы ставим в соответствие диапазон, равный его частоте поделенной на длину входного массива. Устанавливаем верхнюю границу ВГ в 1, нижнюю НГ в 1. Далее N раз выполняем следующую последовательность действий (где N - длина кодируемого участка или всего массива):
1. Читаем из массива очередной символ.
2. Установка текущего интервала. Интервал И = ВГ - НГ.
3. ВГ = НГ + И*ВГ символа (берем из таблицы).
4. НГ = НГ + И*НГ символа (берем из таблицы).
Рассмотрим на примере: КЗСГКСКБСК. Построим необходимую таблицу:
Цвет |
Частота |
Нижняя граница НГ |
Верхняя граница ВГ |
К |
4 |
0 |
0.4 |
З |
1 |
0.4 |
0.5 |
С |
3 |
0.5 |
0.8 |
Г |
1 |
0.8 |
0.9 |
Б |
1 |
0.9 |
1 |
Теперь, собственно, сама процедура кодирования:
Шаг |
Символ |
НГ |
ВГ |
Интервал |
0 |
0 |
1 |
1 | |
1 |
К |
0 |
0.4 |
0.4 |
2 |
З |
0.16 |
0.2 |
0.04 |
3 |
С |
0.18 |
0.192 |
0.012 |
4 |
Г |
0.1896 |
0.1908 |
0.0012 |
5 |
К |
0.1896 |
0.19008 |
0.00048 |
6 |
С |
0.18984 |
0.189984 |
0.000144 |
7 |
К |
0.18984 |
0.1898976 |
0.0000576 |
8 |
Б |
0.18989184 |
0.1898976 |
0.00000576 |
9 |
С |
0.18989472 |
0.189896448 |
0.000001728 |
10 |
К |
0.18989472 |
0.1898954112 |
0.0000006912 |