Обучение младших школьников с компьютерной поддержкойРефераты >> Педагогика >> Обучение младших школьников с компьютерной поддержкой
Вторая методика проведения занятий предусматривает использование специально разработанной компьютерной среды "Мышкин дом", предназначенной для развития различных психофизических качеств детей (зрительно-моторной координации, внимания, зрительной памяти, ассоциативного, творческого, логического и других видов мышления). В ней предусмотрено сочетание выполнения обязательной учебной программы, включающей 128 упражнения, с выполнением игр из набора по выбору ребенка. В ходе проведения занятия, после выполнения очередного упражнения учебной программы, на экран вызывается следующее, согласно ее содержанию; при невыполнении – упражнение необходимо начать снова. Однако, при выполнении трех упражнений учебной программы на одном занятии, ребенку открывается возможность прервать ход ее выполнения и поиграть в одну из восьми других развивающих игр.
Игры практикума строятся по принципу самоконтроля, сам сюжет подсказывает ребенку, какой ход решения он принял: верный или неверный. Понятная детям объективность оценок компьютера, его беспристрастность ведет уже в дошкольном возрасте к становлению способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности. Сформировавшиеся способности ребенка к замещению реального предмета игровым с переносом на этот предмет реального значения, действия являются необходимым условием его дальнейшего осмысленного оперирования символами и знаками. Таким образом, введение компьютера в ткань традиционного педагогического процесса детского сада позволяет переложить на него часть дидактической нагрузки, делая при этом процесс обучения более интересным, разнообразным и интенсивным. Компьютер не заменяет традиционное занятие, а только дополняет его. Компьютерные занятия должны проводиться в соответствии с общим планом образовательной программы, взаимно обогащая друг друга, обеспечивая дальнейшее развитие традиционной игровой среды. Для рационального сочетания обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр программно-методического комплекса "Радуга в компьютере" используется следующая методика. В программу занятия включаются 4-5 игр с дидактическими материалами по русскому языку (обучению грамоте) и математике и 1-2 развивающих. Порядок использования игр в занятии зависит в основном от их сложности и актуальности, а также степени насыщения развлекательными элементами - чем она выше, тем порядковый номер игры больше. Подобная методика проведения позволяет поддерживать интерес ребенка и сохранять высокую интенсивность его деятельности на протяжении всего занятия. Компьютерное занятие можно проводить в двух режимах: "Пакет" и "Меню". При работе в режиме "Пакет" игры последовательно выводятся на экран компьютера согласно программе занятия. Для перехода к следующей игре необходимо выполнение одного из двух условий: 1) все задания текущей игры выполнены; 2) истекло отведенное для их выполнения время. Такой подход позволяет ребенку довольно часто достигать наиболее привлекательных для него игр, расположенных в конце программы проведения занятия, и, таким образом, поддерживать устойчивый интерес к подобным занятиям. При использовании режима "Меню" ребенок может самостоятельно выбрать очередную игру из предлагаемой программы занятия, однако сделать это можно не со всеми играми: - наиболее привлекательная часть игр становится доступной только при выполнении заданий всех остальных игр. Это режим предъявляет более жесткие требования к выполнению программы занятия, однако предоставляет определенную свободу при выборе очередной игры, а также возможность ее неоднократного использования, например, с целью выполнения всех необходимых заданий для последующего проведения пока еще недоступной игры. При подготовке занятия с помощью специальной компьютерной программы "Конструктор урока" создаются одновременно два запускающих эти режимы файла: "packet.bat" и "menu.bat". Таким образом, наличие возможности оперативного выбора режима проведения занятия в зависимости от уровня подготовки учащегося позволяет дифференцировать процесс обучения с использованием компьютерных технологий, а рациональное сочетание обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр повышает эффективность его использования.
2.2 Проведение опытно-экспериментальной части исследования.
Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Старооскольская средняя школа № 24. В ходе эксперимента участвовал 3 “а” класс, в количестве 21 чел.
3 “а” класс делился на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоятельно работать за компьютером.
Урок разработан на основе программно-методического комплекса “Радуга в компьютере” (центра информационных технологий Калининградского государственного университета).
Преподаватель: Масленикова Л.А.
Студент: Дёменко А. Ю.
Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”.
Цели: 1) Развитие художественного воспитания у детей;
2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать навыки и умения в изобразительном искусстве;
3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.
Оборудование: компьютеры.
Этапы урока |
Ход урока |
Время (мин.) |
1. Вопросы по теме прошлого урока |
Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать? Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета) Какие клавиши вы знаете? Как они называются? |
10 |
2. Объяснение задачи и управления клавишами |
Слова учителя: Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается». Дети правильно включают машины и загружают игры-задачи под присмотром учителя. Он объясняет: «Отправить лодку на другой берег - - клавиша “вперед” - вернуть на старый клавишей назад - выбрать козу, капусту или волка клавиша - команда плыть клавиша |
10 |
3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления |
Слова учителя: «Ребята, давайте попробуем помочь! 1. Кого повезем вначале? 2. Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее. 3. Пройти проверить участок. 4. Выберем кого вести, нажимая пробел ( ) Нажмите 1 раз. 5. Кого видите? (волка). 6. Командуйте лодочке плыть 7. Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту) 8. Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит) 9. Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть 10. Кого повезем теперь. Давайте волка. 11. Теперь увезем козу от волка. 12. Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит) 13. Вернем лодку на старый берег. 14. Повезем теперь козу. 15. Мы выиграли, нас поздравляют. |
15 |
4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи |
Слова учителя: «В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту». Объяснение. |
5 |
5. Домашнее задание. |
Объяснение домашнего задания |
5 |