Основные категории электронной коммерции
Рефераты >> Банковское дело >> Основные категории электронной коммерции

Содержание

1. Основные категории электронной коммерции: «виртуальные товары», «B2B», «B2C», «B2A», «C2A», «C2C»

2. Способы расчетов в системах электронной коммерции

Библиографический список

1. Основные категории электронной коммерции: «виртуальные

товары», «B2B», «B2C», «B2A», «C2A», «C2C»

Особенностью развития современного бизнеса является возникновение новой среды, которая стала активно использоваться в экономических отношениях, - Интернета. Традиционная экономика испытывает сильнейшее влияние электронной составляющей деловых отношений, генерирующей прогрессивные формы осуществления бизнес-процессов, под воздействием которых меняется не только структура субъектов рынка, но и технология управления ими.

«Влияние сети Интернет проявляет не только на уровне интересов предприятий и организаций (микроуровне), но и в макроэкономическом масштабе. Активная экономическая деятельность в сети Интернет или с использованием её возможностей привела к возникновению нового понятия - электронный бизнес.

Принимая во внимание, что бизнес - это любая деятельность, в том числе разового характера, направленная на получение прибыли, электронный бизнес следует рассматривать как форму бизнеса, реализующуюся в значительной степени посредством внедрения в бизнес-процессы информационных и телекоммуникационных технологий и систем»[1].

Разницу между традиционным и электронным бизнесом можно представить на примере категории «Товар».

Товар - объект сделки включающий различные услуги. В традиционных видах бизнеса упомянутая категория присутствует в физическом состоянии, т.е. товары, находящиеся в обращении, или предоставляемые и получаемые услуги являются существенными (существующими реально). Продавцом является магазин или индивидуум, находящийся в определенном месте (за исключением продажи по домам, каталогам или почте). Расчет производится деньгами или кредитными картами, т.е. предметами, имеющими физическую форму. Товары можно потрогать. Другими словами, типичный бизнес выполняется «вручную».

В электронном бизнесе не только область производства, но и доставка изделий, расчеты и потребление производится через компьютер (в основном – Интернет). Контакты между продавцом и покупателем производятся в виртуальной среде, прямых контактов между ними нет. «Товар» представляет собой Digital Contents или нематериальную услугу. Все расчеты и доставка осуществляется по компьютерной, онлайновой сети. Кроме обычного компьютера в сделках ничего другое не присутствует.

Виртуальные товары - это продукты, реализуемые в рыночном пространстве, удовлетворяющие потребности потребителей. Виртуальные товары - нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Эти товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.

Выделяют 2 вида виртуальных товаров: материальные товары («жесткие товары», транзакционные товары) - включают в себя вещественные товары, товары - предметы. Информационные продукты («мягкие товары») – это товары, представленные в электронной форме.

Информационный продукт - это документированная информация, подготовленная в соответствии с потребностями пользователя. Информационный продукт бывает 4 типов: 1) требующий действия; 2) не требующий действия; 3) повторяющийся; 4) не повторяющийся.

«Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD. Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры. Таким образом, игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest, хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь, позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

Известные поставщики виртуальных товаров: Facebook, Nexon, Iron Realms Entertainment, Playdom, Playfish, Slide.com, Sony Online Entertainment, World of Warcraft, Zynga, Flirtomatic.

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют»»[2].

В зависимости от участников электронных взаимоотношений электронная коммерция подразделяется на основные сектора коммерческого взаимодействия между этими участниками (рис. 1).

«B2B»- (Business to Business) - «обслуживание юридическими лицами юридических лиц». К этой группе относятся электронные рынки и внутриорганизационные системы, в которых Интернет используется для организации взаимодействия между подразделениями одного предприятия. Большая доля всех совершаемых сегодня сделок в электронной коммерции сегодня приходится именно на эту категорию.

Под понятием B2B также подразумеваются системы электронной коммерции, или системы электронной торговли - программные-аппаратные комплексы, являющиеся инструментами для осуществления торгово-закупочной деятельности в сети интернет.

Основная задача систем В2В - повышение эффективности работы компаний на В2В-рынке за счёт снижения затрат на подготовку торговых процедур и расширения географии бизнеса до масштаба всего мира.

Корпорация Майкрософт имеет внутренний сайт В2В под названием Microsoft Market. Однако сайт доступен лишь сотрудникам корпорации, поэтому немногие знают о его существовании. На этом сайте сотрудники заказывают себе все необходимое для работы через списки предпочитаемых поставщиков. Заявки обслуживаются в интерактивном режиме. На сайте можно заказать любые материалы и оборудование, начиная от канцелярских принадлежностей и заканчивая компьютерами и автомобилями. После внедрения системы, затраты на обработку одной заявки сократились с 60 долларов до 5.

«B2C» - (Business to Consumer) - бизнес-потребитель - продавцом товара или услуги является коммерческое предприятие, а потребителем – частное лицо, конечный потребитель. К этой модели электронной коммерции относятся электронные магазины, а также предприятия, оказывающие различные услуги с помощью средств электронной коммерции (электронные банковские или брокерские услуги, заказ билетов, туристические услуги, образование и т.п.).

Эта система эффективна для устранения различий между крупными городами и удалёнными регионами в смысле доступности товаров и услуг для потребителя. B2C позволяет вести прямые продажи с минимальным количеством посредников. Устранение посредников даёт возможность устанавливать конкурентные цены на местах и даже увеличивать их (исключая вознаграждение посредников), что, естественно, приведёт к росту прибыли.


Страница: