Организация доступа к базам данных в Интернет
Рефераты >> Программирование и компьютеры >> Организация доступа к базам данных в Интернет

Исключительные ситуации можно создавать и искусственно. Для проверки неких условий. (оператор throw new "имя_Exception" <-[внутри try - catch]). Тут уже Исключ.сит. - это некий объект некоего нами названного класса (наследника класса "Exception"). И тут уже он (объект нашего класса-наследника) имеет собственное имя!

П2.3 Языковые конструкции Java

П2.3.1. Циклы

с предусловием

while (condition) {

do-some-actions; // if condition=false, ни разу действие не сделается

}

с после условием

do{

do-some-actions; // at least it'll be done once

} while (condition a verifier);

с перечислением

for (intitialisation; condition; modification){

do-some-actions;

}

Пример:

for (int i = 0; i < 7; i++){

можно на самом деле инициализировать одну переменную, а наращивать другую и проверять третью, а можно и вообще какое-то условие пропустить (но обязательно его указать пустым местом, то есть поставить соответствующую ему точку с запятой!. Как вы помните, i++ означает i=i+1

Еще можно перечислять несколько переменных в каждом разделе for оператор break можно использовать во всех этих циклах (его пишут предварив его if(условие) тогда break

Еще есть оператор continue - пропускает текущую итерацию и продолжает цикл. Пример

Пример:

for (int i=-3; i<3; i++){

if (i==0) continue; // нельзя делить на ноль

float a = 5/i; // вообще-то если в Java делить на ноль,

} // получиться спец_значение inf (некая константа

// равная самому большому числу из возможных

// вещественных чисел

Тут i живет только внутри цикла, а вот а - видна снаружи и после завершения цикла не пропадает. Пример однако глупый, потому что промежуточные значения а нигде не останутся но это только пример на циклы.

П2.3.2. Условный переход

Все программерство стоит на условных переходах вроде такого "если условие верно, то делай это, если нет - делай то" Короче говоря "Если то " Или по иностранному (все как в языке C)

if (условие) {

действие; // действие м/б одно или куча

. // если действие одно, фигурные скобки можно не писать

действие;

}

Если действие одно-единственное, фигурные скобки можно не писать.

if (проверяемое условие или логическая переменная){

действие;

.

действие;

}else{

действие;

.

действие; // вместо действия могут быть вложенные if

}

Конструкция switch - выбор значений переменной из списка вариантов

switch (value){

case value1 : do_this;

break; // срочный выход из цикла

case value2 : do_this;

case value3 : разные операторы;

default : еще операторы ;

}

П2.3.3. Массивы

Это тоже объекты. В отличие от других типов, в библиотеке явно нет стандартного класса от Sun, из которых они создаются. Но оператор new используется и все делается похоже на создание других объектов.

1) Указывается тип данных которые будут храниться в ячейках массива и в ячейках можно будет хранить данные только одного этого типа.

int a[];

int[] a;

2) выделить память и указать сколько ячеек в массиве:

a=new int[5] ;

Все ячейки пронумерованы начиная с нуля. Обращаться к каждой можно используя квадратные скобки. А что тут объектного? Вот что: у объекта "массив" есть одно-единственное свойство length - длина массива в ячейках. Ее читают соответствующим методом-функцией. Длина обозначена числом типа int (long нельзя).

Массивы только одномерные. Подобие многомерности получается путем создания массива из массивов. В ячейке массива сидит массив (причем они разномерные и более того )

Все массивы "динамические". Значит ли это, что они могут менять свою длину в процессе работы? НЕТ! Массив после создания можно только уничтожить (длина станет null). Слово "динамический" означает, что память под массив можно выделить в любом месте программы (а не заранее!) и память только в том месте программы - на том этапе работы программы - и выделится. Удобно вообще-то: если у вас огромный массив, то память он начнет загромождать не заранее, а только когда он понадобится.

Как еще можно создавать массивы? Можно сразу ему присвоить начальное значение. Длина будет такая, сколько значений указали:

int a[] = {7, 21, 85}; // слово new тут не нужнО

Многомерные массивы :

Объявим "массив с цифрами float в ячейках"

float a[][];

Инициализируем его:

float a[][] = new float [4][2]; // матрица 4 х 2

Разномерный массив:

float a[][] = new float [4][];

Не сказано какой длины будут висеть наборы ячеек из каждой из 4-х ячеек "первого" массива (массива массивов). Это первое new не выделяет память, а только создает некие указатели. Далее нужно написать для выделения памяти :

a[0] = new float[3]; - в первую ячейку положили массив длиной "три" .

Про массивы все. Очень нехарактерно для Java то, что в классе массив есть всего один метод. Есть еще класс Вектор, там методов полно, но есть и расплата - вектор медленно работает. Обычно в классах по не одному десятку методов.

П2.3.4. Подпрограммы

Все. Зачем все вышеназванное нужно? Все оно используется не само по себе, а внутри функций. ФУНКЦИЯ - группа операторов под общим ИМЕНЕМ. Обращаясь к ней по имени мы их все вызываем к работе. Может понятнее было бы назвать ПОДПРОГРАММОЙ. Отработав, операторы дают некий результат своей работы - его "функция" возвращает.

Чтобы вернуть результат, нужно указать заранее его тип. Итак функции пишут так:

data_type FunctionName (тип_арг1 имя_арг1, тип_арг2 имя_арг2, . тип_аргN имя_аргN){

перечень действий-операторов, составляющих;

подпрограмму-функцию;

return(результат); // спец_оператор для возврата результата работы функции-подпрограммы

// return результат; - еще вариант записи оператора "возврат результата"

// этот оператор еще по совместительству завершает функцию (работу подпрограммы)

}

Результатов возвращаются не более одного. Бывает, что функция не должна ничего возвращать. Тогда используют специальный тип - void ;

Перед типом результата иногда пишут так наз. описание доступа (спецификатор доступа) - указывают кто может использовать данную. функцию. Об этом позже.

ПРИМЕР - некая функция для суммирования целых чисел.

int Sum(int x, int y){

return (x+y);

}

Аргументы простых типов передаются "по значению". Это значит, что внутри подпрограммы создаются копии переданных туда в качестве аргументов переменных, а сами эти переменные не изменяются. (((Если бы внутри функции использовались указатели - это было бы "по ссылке" На самом деле передача внутрь функции объектов производится "по ссылке" - об этом позднее. Еще раз: Объекты передаются по ссылке! (нужно внутрь некоторого объекта, в его функцию, передать посторонний объект со всеми его переменными=полями и их значениями . Передается лишь ссылка на этот объект. Внутри области нашего первого объекта НЕ выделяется память, не создается в ней копия постороннего передаваемого объекта.)))


Страница: