Познавательные процессы в обучении детей младшего школьного возраста с использованием компьютераРефераты >> Педагогика >> Познавательные процессы в обучении детей младшего школьного возраста с использованием компьютера
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.
ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.
Вы сможете создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ваши ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.
Представление об уравновешенности и гармонии свойственны народам с древних времен.
Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое симметрия. Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать, как ее искать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль, прослеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями и целым способно доставить особую радость и может стать источником интеллектуального наслаждения.
Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.
Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач формального и композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка на равные части относительно некоторого геометрического признака. Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних участках и создается орнаментальная композиция.
Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбинаций простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:
· точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном расположении и повторении;
· линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов орнамента;
· зигзаг (ломаная линия);
· многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)
· синусоида и спираль;
· всевозможные кресты и свастики;
· круг, полукруг, дуга и др.
Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости. Следовательно, среда Лого является очень удобным инструментарием для построения орнаментов. С одной черепашкой реализуются методы совмещения, а с несколькими становятся очень наглядными процессы построения орнаментов с зеркальной симметрией.
Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов. Вхождение в Лого без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.
Оформление новых команд для черепашки (“квадрат” и “треугольник”) позволяет перейти к построению орнаментальных композиций.
1. “Полоска” - полосовой орнамент, который строится как ряд из плоских квадратов, основной мотив. В качестве параметров команды задаются значения стороны квадрата и их количества в полоске. Отметить, что всякая новая команда оформляется с соблюдением принципа, прозрачности черепашки (черепашка всегда возвращается в исходное состояние, нарисовав первый фрагмент).
2. “Разрез шишки” - полосовой орнамент, построенный из прямоугольных треугольников, лежащих на гипотенузе, т.е. прямым углом вверх, и соединяющихся друг с другом , ограниченный сверху линией соответствующей длины.
3. “Зигзаг” – бордюр, составленный из двух “разрезов шишки”, зеркально-симметрических и сдвинутых друг относительно друга на половину гипотенузы прямоугольного треугольника.
Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей.
Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художественному культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся с историей стран и народов.
Программа “Геометрия фигуры”
В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:
1) круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
2) квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
3) фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;
4) три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.
Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).
Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)
Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.