Категория игры в немецкой классической философии
7. У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри отграниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно обязательны и не подлежат сомнению
8. Среди квалификаций, уместных в отношении игры, мы называли напряжение. Элемент напряжения занимает в игре особое и важное место. Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление к разрядке, расслаблению. Чтобы нечто «удалось», требуются усилия.
Она украшает жизнь, она дополняет ее и вследствие этого является необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключенного в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности, в силу завязываемых ею духовных и социальных связей — короче, необходима как культурная функция.
Также авторитетным исследователем игры является представитель направления герменевтика Х.-Г. Гадамер. В труде «Истина и метод» в главе «Онтология произведения искусства и ее герменевтическое значение» он пишет, что фундаментальной характеристикой человеческого бытия является «историчность», герменевтическое значение которой раскрывается при помощи языка. Сущностью языка Гадамер объявляет игру, которая выступает основой и познания, и понимания истории.
Для Гадамера задача исследования игры состоит в том, чтобы в первую очередь выяснить, как отдельные игровые акты соотносятся с возможностями, заключенными в уже существующих понятиях собственно «игры» и ее метафор. В итоге Гадамер приходит к выводу, что «в конечном итоге становятся бессмысленными различия в этой сфере собственного и метафорического употребления».
Гадамер анализирует смысл и значение слова «игра», соотносит значение слова с компонентом существующего (немецкого) языка и того значения, которым это слово наполняется в соответствии с игровой ситуацией или событием и даже ситуацией, которая игровой не является.
«Игра имеет место там, и даже преимущественно и собственно там, где тематические горизонты не сужаются для-себя-бытием субъективности и где нет субъекта, ведущего себя по-игровому».
Гадамер прежде всего стремится освободить понятие игры от субъективности, привнесенной в него Кантом и Шиллером. Он объективирует и онтологизирует игру, тем самым избавляясь от очень важной проблемы в теории игры – кто играет?
Для Гадамера это не важно – у него играет сама игра.
Гадамер приходит к несколько противоречивому выводу «Дело явно обстоит не таким образом, что животные тоже играют, и что даже про воду и свет можно в переносном смысле сказать, что они играют. Скорее, напротив, про человека можно сказать, что даже он играет. Его игры – тоже естественный процесс, да и смысл их, именно потому, что он в той или иной мере принадлежит природе, представляет собой чистое самоизображение».
Поэтому и природа, в той степени, в какой она без цели и намерения, без напряжения выступает как постоянно обновляющаяся игра, может предстать чем-то вроде образца для подражания со стороны искусства.
Гадамер представляет игру как способ бытия произведения искусства, которое структурируется как в природном, так и в эстетическом пространстве. Что касается онтологической интерпретации игры, то Гадамер пишет: «бытие игры осуществляется не в сознании или поведении играющих, напротив, игра вовлекает их в свою сферу и сообщает им свой дух. Играющий познает игру как превосходящую его действительность».
В эстетических концепциях для нас важной является концепция игрового диалога В. И. Жуковского.
В. И. Жуковский в статье «Игровое свойство творческого диалога художника с материалом искусства» пишет о том, что у художника существует глубинный искус (тяга, зов) к творению произведения, т.к. именно в процессе создания «про-изведения» есть возможность поймать максимально возможную целостность произведения, возможно «извлечение» в чувственно доступной форме представлений об Абсолюте.
Связь с Абсолютом в профанном мире невозможна; она вероятна только в сакральном мире, каким становится для художника мир игры.
Именно мир игры – искусственный мир, в котором человек может выйти за рамки бытовых функций.
Игровой площадкой в художественной игре становится мастерская, кабинет, монтажный или писательский стол, мольберт, холст…
Игра всегда предполагает того, с кем играют. В художественном мире партнером по творческому диалогу становится оживленный игровой энергией материал(краски, дерево, глина, камень, а также впечатления, исторические и прочие события).
Как художник, так и материал в игровом диалоге «переодеваются», становятся принципиально отличными от своего рядового существования, т.е. они играют других существ – в этом и выражается инобытие и тайна игры.
Именно мудрость подчинения желаниям материала и умение подчинить его своему замыслу является искусностью искусства.
«Я» - это «переодетый» художник;
«Ты» - материал, с которым художник вступает в игровое партнерство.
«Мы» - нечто интегрированное, созданное попеременными игровыми ходами художника «Я» и произведения «Ты».
«Мы» - это именно та искомая целостность, что представляет художнику иллюзорную встречу с Абсолютом.
Место становления и фиксации «Мы» - художественное пространство произведения.
Произведение вне игры не обладает гармонией и сразу превращается в «Оно» - чуждое, проигранное.
Итак, желаемое соприкосновение с Абсолютом происходит в игре, оно не долговременно, но озаряет профанный мир художника, наполняет его жизнь целью и смыслом.
Именно зов связи с Абсолютом заставляет художника снова и снова входить в искусственное поле игровой площадки, чтобы испытать искус-преображение совершенством качества «Мы».
Истинная жизнь мастеров искусства происходит во время игры с материалом.
В статье «Процесс игрового диалога зрителя с произведением живописи» В.И. Жуковский подробно раскрывает суть игрового диалога.
«Для наблюдателя художественное произведение - просто вещь, существующая в реальности. Видимое на поверхности характеризуется достоверностью.
Однако, живописная поверхность, состоящая из пятен-цветоформ, есть целостная система знаков-предметов, обладающих двусторонней структурой, единством непосредственно воспринимаемого (означающего) и подразумеваемого (означаемого).
Для оживления и раскрытия значения знаков требуется игровой диалог красочных пятен со зрителем, т.е. такая форма взаимодействий, в которой как наблюдатель, так и цветоформы вышли бы за рамки профанных функций.
Зачин умозрительной игры предстает как соблазнение, а красочная поверхность это набор знаков-индексов, в которых наблюдается единство воспринимаемого и подразумеваемого и именно это единство превращает реально-вещный фон живописной поверхности в иллюзорное пространство.
Знаки-индексы меняют свои значения, они перестают быть указателями и становятся иконическими знаками. Для зрителя-игрока интерпретация иконичности произведения искусства может быть раскрыта понятием «художественной правды». Содержание художественной правды имеет объективно-субъективный характер – она имитирует отношения к предметам как к выражающим некие ценности и идеалы.